dilluns, 30 de desembre del 2013

Les 4 Mètafores

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.

Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.

 L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.

Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic. Visita i prova.

Un nivell més senzill de l'ordinador com a tutorial el prodríem trobar a youtube, per exemple Com fer un bloc?



La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
http://www.ipadcurriculum.com/wp-content/uploads/2012/08/Screen-Shot-2012-08-31-at-11.42.06-AM.png

El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.

Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees postulades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.

Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.

http://scratch.mit.edu/
Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,
podem parlar de Scratch com un programa 2.0.




L'scratch és un programa on-line. entra a la web del MIT, explora els projectes que ja estan fets i intenta esbrinar com funciona l'apartat per CREAR nous projectes. A classe farem alguna pràctica senzilla per iniciar-nos.


La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador



Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics


L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web.

Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
Formula hipòtesis i contrasta els resultats amb aquest joc.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina


L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.

Noves possibilitats expressives

L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.

Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...

L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.

L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius. Cal vetllar perquè això sigui així.

Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius.

La taxonomia de Bloom

La taxonomia de Bloom ve ser formulada per el psicolég Benjamin Bloom, doctor de la universitat de Chigago a l'any 1956. En anys posteriors ( 2000 i 2008) es van fer revisions i es van modificar

És van identificar tres dominis d'activitats educatives 

  • Cognitives.
  • Afectives.  
  • Psicomotors.
En aquesta taxonomia es van treballar els dos primers dominis peró altres autors van treballar els psicomotors.

En l'any 2000, es va modificar la taxonomia de Bloom  de l'any 1956, canviant els substatntius per verbs i per últim  A l'any 2008 es  va completar cada categoria amb verbs i eines  del món digital.
 

viquipèdia

La viquipèdia és ua enciclopèdia lliure de la fundació wikimedia  que es una organització sense anims de lucre en la qual els articles han estat editats  conjuntament per diversos voluntaris d'arrreu del món, i que poden ser modificats per qualsevol persona.

La viquipèdia té cinc pilars en els quals es fonamenten que són.
  • La viquipèdia és una enciclopèdia.
  • La viquipèdia busca un punt netral.
  • La viquipèdia és  un contingut lliure.
  • La viquipèdia segueix unes normes d'etiqueta.
  •  La viquipèdia no té unes normes fixe.
Aqui deixo enllaç amb el llibre d'estil de la viquipèdia que ens explica com s'ha d'editar un article de la viquipèdia


Google Sites

Google Sites es un a eina on-line de  google que serveix per crear pagines web  o intranet  d'una manera gratuïta.

Per poder crear un google site, el primer que s'ha de fer es introduir la teva adreça de gmail per tal de poder entrar en l'aplicació, un cop s'ha fet això, s'ha de donar a crear per tal de poder començar a treballar en la creació del site. 

Un cop s'ha fet això, el que es demana es que es posi el nom del site per tal de que es crei la adreça del site, també ens demana  quin tema volem per el site encara si que aquí no el col·loquem ara es pot posar desprès.

Quan ja estas dins de la pagian web ja pots començar a modificar al teu gust, pots col·locar diferents coses com ara videos, taules...etc